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https://doi.org/10.48548/pubdata-880
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Element | Wert |
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Ressourcentyp | Masterarbeit |
Titel | "Many familiar legends": Referenzen und Motive in The Witcher 3: Wild Hunt |
Weitere(r) Titel | "Many familiar legends": References and motifs in The Witcher 3: Wild Hunt |
DOI | 10.48548/pubdata-880 |
Handle | 20.500.14123/919 |
Autor*in | Wunsch, Gwenn |
Gutachter*in | Pias, Claus 0009-0006-1564-1443 133689964 Warnke, Martin 0000-0003-3500-4354 135830591 |
Abstract | Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten. |
Sprache | Deutsch |
Schlagwörter | Digitales Spiel; Sexismus; Neomedievalismus |
DDC | 776 :: Computerkunst (Digitale Kunst) |
Datum der Disputation | 2020-06-19 |
Jahr der Veröffentlichung in PubData | 2021 |
Art der Veröffentlichung | Erstveröffentlichung |
Datum der Erstveröffentlichung | 2021-03-10 |
Entstehungskontext | Studium |
Fakultät / Abteilung | Fakultät Kulturwissenschaften |
Alternative(r) Identifier | urn:nbn:de:gbv:luen4-opus4-11225 |
Verfügbar ab / seit | 2024-05-31T08:11:05Z |
Archivierende Einrichtung | Medien- und Informationszentrum (Leuphana Universität Lüneburg 02w2y2t16) |
Grad-verleihende Institution | Leuphana Universität Lüneburg |
Veröffentlicht durch | Medien- und Informationszentrum, Leuphana Universität Lüneburg |
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