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https://doi.org/10.48548/pubdata-546
Ressourcentyp | Dissertation |
Titel | Machinima. Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation |
Weitere(r) Titel | Machinima. Culture, aesthetics and economy of digital user innovation |
DOI | 10.48548/pubdata-546 |
Handle | 20.500.14123/581 |
Autor*in | Veigl, Thomas 1015965539 |
Gutachter*in | Warnke, Martin 0000-0003-3500-4354 135830591 Harrasser, Karin 0000-0001-5591-9995 129985120 Hensel, Thomas 132336065 |
Betreuer*in | Warnke, Martin 0000-0003-3500-4354 135830591 |
Abstract | Machinima have emerged from a participatory media culture of misuse, appropriation and adaptation of media technology and have established themselves as a significant economic, social and cultural factor of the entertainment industry. The aim of this thesis is the emergence of Quake Movies and their stabilization as Machinima, i.e. to describe the actor networks of human and non-human actors, to identify the intermediality of the medium via image analysis and to place actor networks and media forms in a context with media aesthetics. Reflecting the overall development, according to the different development phases of invention, innovation and diffusion, these relationships are analyzed repeatedly and interpreted. The result of this method of analysis is the construction of a narrative of development, which is empirically traceable in the artefacts and so far concludes a research gap regarding the development of the history and theory of Machinima. It also deals with core issues of the media and visual history, media theory and technology research and innovation research. Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß den unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt. |
Sprache | Deutsch |
Schlagwörter | Game Studies; Digital Culture; Image Analysis; Game Studies; Mediengeschichte; Bildanalyse; Digitale Kultur |
Datum der Disputation | 2018-12-03 |
Jahr der Veröffentlichung in PubData | 2019 |
Art der Veröffentlichung | Erstveröffentlichung |
Datum der Erstveröffentlichung | 2019-03-12 |
Entstehungskontext | Forschung |
Grad-verleihende Institution | Leuphana Universität Lüneburg |
Veröffentlicht durch | Medien- und Informationszentrum, Leuphana Universität Lüneburg |
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