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RessourcentypDissertation
TitelMachinima. Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
Weitere(r) TitelMachinima. Culture, aesthetics and economy of digital user innovation
DOI10.48548/pubdata-546
Handle20.500.14123/581
Autor*inVeigl, Thomas  1015965539
Gutachter*inWarnke, Martin  0000-0003-3500-4354  135830591
Harrasser, Karin  0000-0001-5591-9995  129985120
Hensel, Thomas  132336065
Betreuer*inWarnke, Martin  0000-0003-3500-4354  135830591
AbstractMachinima have emerged from a participatory media culture of misuse, appropriation and adaptation of media technology and have established themselves as a significant economic, social and cultural factor of the entertainment industry. The aim of this thesis is the emergence of Quake Movies and their stabilization as Machinima, i.e. to describe the actor networks of human and non-human actors, to identify the intermediality of the medium via image analysis and to place actor networks and media forms in a context with media aesthetics. Reflecting the overall development, according to the different development phases of invention, innovation and diffusion, these relationships are analyzed repeatedly and interpreted. The result of this method of analysis is the construction of a narrative of development, which is empirically traceable in the artefacts and so far concludes a research gap regarding the development of the history and theory of Machinima. It also deals with core issues of the media and visual history, media theory and technology research and innovation research.

Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß den unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt.
SpracheDeutsch
SchlagwörterGame Studies; Digital Culture; Image Analysis; Game Studies; Mediengeschichte; Bildanalyse; Digitale Kultur
DDC300 :: Sozialwissenschaften
Datum der Disputation2018-12-03
Jahr der Veröffentlichung in PubData2019
Art der VeröffentlichungErstveröffentlichung
Datum der Erstveröffentlichung2019-03-12
EntstehungskontextForschung
Fakultät / AbteilungFakultät Kulturwissenschaften / Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien (ICAM)
Alternative(r) Identifierurn:nbn:de:gbv:luen4-opus-145336
Verfügbar ab / seit2024-05-30T13:37:19Z
Archivierende Einrichtung Medien- und Informationszentrum (Leuphana Universität Lüneburg  02w2y2t16)
Grad-verleihende InstitutionLeuphana Universität Lüneburg
Veröffentlicht durchMedien- und Informationszentrum, Leuphana Universität Lüneburg
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MD5: 7e0ec9c2ff2c264c0024589df59cb079
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