Please use this identifier to cite or link to this item: https://doi.org/10.48548/pubdata-880
Full metadata record
FieldValue
Resource typeMaster Thesis
Title(s)"Many familiar legends": Referenzen und Motive in The Witcher 3: Wild Hunt
Alternative title(s)"Many familiar legends": References and motifs in The Witcher 3: Wild Hunt
DOI10.48548/pubdata-880
Handle20.500.14123/919
CreatorWunsch, Gwenn
RefereePias, Claus  0009-0006-1564-1443  133689964
Warnke, Martin  0000-0003-3500-4354  135830591
AbstractDas digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
LanguageGerman
KeywordsDigitales Spiel; Sexismus; Neomedievalismus
DDC776 :: Computerkunst (Digitale Kunst)
Date of defense2020-06-19
Year of publication in PubData2021
Publishing typeFirst publication
Date issued2021-03-10
Creation contextStudy
Faculty / departmentFakultät Kulturwissenschaften
Alternative Idenfier(s)urn:nbn:de:gbv:luen4-opus4-11225
Date of Availability2024-05-31T08:11:05Z
Archiving Facility Medien- und Informationszentrum (Leuphana Universität Lüneburg  02w2y2t16)
Granting InstitutionLeuphana Universität Lüneburg
Published byMedien- und Informationszentrum, Leuphana Universität Lüneburg
  Related Resources
Files in This Item:
File SizeFormat 

Master_2020_Wunsch.pdf
MD5: a55f88b16d463d8d279df3bae1bc5b31
License:  Nutzung nach Urheberrecht
open-access

886.23 kB

Adobe PDF
View/Open

Items in PubData are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Citation formats
Access statistics

Page view(s): 150

Download(s): 10